不定期更新中
EP1
https://ecchi.iwara.tv/videos/zd6drud4bohgg48dk
EP2
https://ecchi.iwara.tv/videos/zd6wmcd4bohggo51j
Model
https://www.aplaybox.com/details/model/qrsOm0u4pLIU
https://ecchi.iwara.tv/node/26285
Luotianyi Base Body Author:http://kooooi.deviantart.com/
资瓷一个
很不错
卧槽,是车长
支持一下
支持
赞一个,分享个定位头部的习惯,
我会先把两个完整的模型同时载入,隐藏所有部分,显示并选中其中一个模型的身体(或者其他两个模型都有得部分也行),再显示另一个身体
然后使用“动-值指定”输入大致要移动的数值,反复调整到两个模型显示的部位完全重叠(记得打开显示“顶点”以及“选中顶点”,这时候会看到红点和绿点完全重合),记录下移动数值,
然后打开头的模型,全选直接移动这个数值后保存,然后载入到身体模型就可以了,
适合特别是两个都是tda改的情况特别容易对齐,
强迫症可以保证不破坏原作者头部位置哈哈
支持
感谢大佬
支持
大佬哟,我准备入坑,想问下诱惑类舞蹈的动作文件怎么找,关键字是什么?
感谢大佬
相见恨晚
wow
在使用blender焊接来自不同模型的身体部位的时候,遇到了这样的问题:脖子处色泽不自然,且无论如何也没有办法将其涂抹;在其他焊接的部位也有类似的情况。通过打开UV图查看这些不自然部位,发现构成这些部位的点都是跨过了整个贴图,形成了一个既有A贴图颜色又有B贴图颜色的大三角。
猜想:如果在焊接前先将两个部位的材质贴图路径导向同一张图片,是否能避免类似的杂色大三角出现?又或者不在两个不同身体部位间建面,而是直接合并邻近的点?
不论如何,这都是焊接模型中应当注意的点。
插眼
cy
Thanks for your tutorial